APLIKASI DIGITAL MULTIMEDIA
BROADCASTING (DMB)
UNTUK RISET DAN PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING DI
INDONESIA
Oleh : Marlis Herni Afridah
ABSTRACT
DMB
applications for research and development of mobile learning is a new
breakthrough in the field of educational technology that may be developed in
Indonesia. DMB is currently developed in South Korea. Mobile learning can be a
solution to the educational problems in Indonesia, which is an uneven
education. As a result, uneven education has affected Indonesia as a whole. High
quality education is still concentrated in big cities, while still many areas
that have not been able to enjoy a high quality education, actually education
is the right of every citizen. Uneven education in various parts of Indonesia
causing intellectual inequality which then have many implications to the
various sectors of life, make one area so advanced, and other areas so far
behind. This such imbalance is a problem for Indonesia as a whole.
Mobile learning can be adopted to solve these problems. Educational technology is designed as a means 'to reach the unreachable'. By implementing mobile learning, Indonesia can equalize education to all corners of the region. It's not impossible these days because Indonesia’s generation is the generation that has been familiar in the field of information technology. Ones, mobile phone can only be enjoyed by the rich people. Now, everyone can use it. No depends to the economy class. Mobile phones have become an integral part of everyday life. Now mobile phone users in Indonesia reached 170 millions and Internet users reached 57.8 millions. Indonesia’s generation today is a new generation. They are the cyber generation with different characteristics from the previous one. Based on this fact, the implementation of mobile learning is veru possible. The Efforts to equilize the education to every corner of Indonesia can be realized.
However, mobile learning is a concept of technology for education. To realize the real implementation of this technology it is really necessary to bring the benefits of the integrated support of the various components involved. The government needs to make policies and regulations to accommodate the implementation of mobile learning, so that its application purpose can be achieved and on target. The parties involved in information technology such as academics, practitioners and experts need to build synergies to educate Indonesia’s society in the field of cyber culture so that the society becomes literate in technology, so they are not left behind in the global era. After all, any sophisticated technology that would be implemented, it will not mean anything if people can not use it properly. And the society will only be able to take advantage if they have a competent knowledge of these technologies.
Mobile learning can be adopted to solve these problems. Educational technology is designed as a means 'to reach the unreachable'. By implementing mobile learning, Indonesia can equalize education to all corners of the region. It's not impossible these days because Indonesia’s generation is the generation that has been familiar in the field of information technology. Ones, mobile phone can only be enjoyed by the rich people. Now, everyone can use it. No depends to the economy class. Mobile phones have become an integral part of everyday life. Now mobile phone users in Indonesia reached 170 millions and Internet users reached 57.8 millions. Indonesia’s generation today is a new generation. They are the cyber generation with different characteristics from the previous one. Based on this fact, the implementation of mobile learning is veru possible. The Efforts to equilize the education to every corner of Indonesia can be realized.
However, mobile learning is a concept of technology for education. To realize the real implementation of this technology it is really necessary to bring the benefits of the integrated support of the various components involved. The government needs to make policies and regulations to accommodate the implementation of mobile learning, so that its application purpose can be achieved and on target. The parties involved in information technology such as academics, practitioners and experts need to build synergies to educate Indonesia’s society in the field of cyber culture so that the society becomes literate in technology, so they are not left behind in the global era. After all, any sophisticated technology that would be implemented, it will not mean anything if people can not use it properly. And the society will only be able to take advantage if they have a competent knowledge of these technologies.
Mobile learning is a new breakthrough in the field of education that will help Indonesia gained glory in the future if it is applied judiciously and responsibly by all parties involved.
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Manusia
pada masa lampau hidup dengan cara berpindah-pindah atau nomaden. Mereka
singggah di satu tempat dan kemudian menuju tempat lain untuk memenuhi
kebutuhan hidupnya. Dunia berubah, dan revolusi industri terjadi. Setelah
revolusi industri, manusia cenderung banyak menghabiskan waktunya di
gedung-gedung, baik sekolah, perusahaan atau kantor pemerintahan. Manusia tidak
lagi hidup nomaden.
Perkembangan
teknologi informasi kini kembali mengubah cara hidup manusia. Laju perkembangan
teknologi informasi yang begitu cepat telah mengubah paradigma masyarakat dalam
mendapatkan informasi. Revolusi digital terjadi melalui tiga hal penting.
Pertama, melalui jaringan komputer. Dengan media ini manusia dapat memperoleh
informasi dengan pencapaian yang dramatis dimana mereka dapat terhubung dengan
banyak orang di berbagai belahan dunia. Kedua, Selagi seseorang berada di suatu
tempat, mereka tetap dapat terkoneksi dengan orang-orang terdekatnya baik
keluarga, saudara dan kolega yang berada di tempat berbeda. Hal ini mengubah
pola hidup dan kebiasaan manusia dimana mereka dapat melakukan beberapa hal
sekaligus dalam satu waktu. Ketiga, sumber-sumber informasi dapat dijangkau
kapan saja dan dimana saja. Tidak asa syarat bagi seseorang untuk mendatangi
secara khusus suatu tempat untuk mendapatkan apa yang mereka butuhkan. Semua
perubahan ini menuntut perubahan dalam bidang pendidikan. (The Mobile Learning
Edge Hal.xi)
Generasi
hari ini adalah generasi cyber yang multitasking. Mereka adalah generasi
nomaden baru yang ada di bumi. Mereka bekerja dan di saat yang sama mereka
belajar di universitas. Begitu juga pelajar atau mahasiswa, disamping belajar
mereka juga bekerja paruh waktu. Meskipun demikian, mereka dapat berpindah dari
satu tempat ke tempat lain dengan tetap mengerjakan berbagai urusannya tanpa
harus terhalang ruang dan waktu.
Perkembangan
teknologi informasi yang begitu pesat ini menuntut respon yang bijaksana dari
semua komponen terutama negara dengan segala kebijakannya. Indonesia harus
memberi perhatian khusus tentang fenomena ini. Hal ini sangat penting karena
Indonesia terdiri dari puluhan ribu pulau-pulau kecil yang belum menikmati
pendidikan secara maksimal, padahal sejatinya pendidikan yang baik adalah hak
setiap warga negara. Fenomena saat ini menunjukkan bahwa pendidikan berkualitas
masih terpusat di kota-kota besar.
Pengembangan
aplikasi Digital Multimedia Broadcasting
untuk membangun mobile learning menjadi sangat penting untuk memastikan
bahwa pendidikan berkualitas dapat dirasakan secara merata di seluruh wilayah
Indonesia tanpa terkecuali. Teknologi ini ada untuk menembus batas ruang dan
waktu. To reach the unreachable. Untuk menjangkau wilayah-wilayah yang
belum pernah terjangkau sebelumnya. Dengan aplikasi DMB dalam bidang
pendidikan, tidak mustahil bahwa pendidikan berkualitas dapat dicapai di
seluruh pelosok Indonesia.
Mobile
learning sejatinya dapat diaplikasikan karena fenomena saat ini sangat mungkin
untuk merealisasikannya. Pada tahun 2011 di Indonesia, penggunaan telepon
selular mencapai 170 juta dan pengguna internet mencapai 57,8 juta.
Penggunaannya diperkirakan akan naik 50% sekitar satu sampai dua tahun ke
depan. Generasi Indonesia hari ini adalah generasi cyber, pendidikan berbasis
mobile learning dapat diimplementasikan guna mengusahakan pemerataan kualitas
pendidikan demi mencapai kejayaan bangsa di masa depan.
B.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah disampaikan, maka rumusan masalah dalam karya tulis
ilmiah ini adalah “Apakah solusi untuk menjawab permasalahan pendidikan yang
tidak merata di Indonesia dan bagaimana pemanfaatan mobile learning sebagai
upaya untuk menyelesaikan masalah pendidikan yang tidak merata di berbagai
wilayah Indonesia?”
C.
Deskripsi
Singkat
Digital Multimedia Broadcasting
(DMB)
Digital
Multimedia Broadcasting (DMB) adalah teknologi transmisi radio digital
yang dikembangkan di Korea Selatan. Teknologi ini
merupakan proyek IT nasional yang bertujuan untuk mengirimkan konten multimedia
seperti TV,
radio
dan datacasting ke perangkat mobile seperti ponsel,
laptop, tablet, dll. Teknologi ini sering disebut sebagai tv ponsel
karena teknologi ini mendukung munculnya siaran tv di telepon seluler. DMB
dikembangkan di Korea Selatan sebagai teknologi digital
untuk menggantikan radio FM.
DMB dapat beroperasi melalui satelit (SDMB) dan melalui terestrial transmitter
(TDMB). (Wikipedia.org)
S-DMB
menggunakan satelit dengan dengan S-band (2.605 – 2.655 GHz) dan T-DMB
menggunakan sebuah jaringan seperti selular dengan kanal-kanal VHF yang tidak
digunakan (170-240 MHz). Kedua DMB tersebut memerlukan repeater / gapp filler
untuk menjangkau area dalam gedung dan area bawah tanah. Jangkauan area S-DMB
adalah secara nasional sedangkan T-DMB hanya secara regional.
Telpon
selular DMB merupakan telpon selular pertama yang dapat menerima sinyal-sinyal
dari satelit dan pemancar di bumi. pengguna telpon selular dapat menggunakan
layakan DMB dengan men-upgrade telpon selular untuk layanan DMB. Pengguna DMB
dapat menikmati layanan suara dengan kualitas stereo, gambar diam atau bergerak
dan layanan data streaming dimanapun di seluruh negara di dunia saat bergerak
dengan kecepatan 200 km/jam.
Mobile Learning
Definisi-definisi
awal mengartikan mobile learning sebagai aktivitas belajar yang dimediatori
oleh alat mobile seperti hp, laptop, tablet, dll. O’Malley Et Al (2003)
menyatakan bahwa mobile learning adalah :
“Any sort of learning that happens
when the learner is not at fixed, predetermined location, or learning that
happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by
mobile technologies”
( The Mobile Learnig Edge by Gary
Woodill,Ed.D)
Banyak
definisi lain yang disampaikan oleh para pakar di bidang mobile learning, yang
secara keseluruhan sepakat bahwa mobile learning adalah suatu aktivitas
pembelajaran atau pendidikan yang dilakukan melalui perangkat mobile dimanapun
dan kapanpun tanpa terikat oleh ruang dan waktu.
D.
Tujuan
Penulisan
Tujuan
dari penulisan karya tulis ilmiah ini adalah untuk memaparkan potensi aplikasi
DBM untuk riset dan pengembangan mobile mearning dalam rangka meningkatkan
upaya pemerataan pendidikan berkualitas di berbagai wilayah Indonesia.
Memaparkan bahwa zaman telah berubah, dan metode penyampaian pendidikanpun
dituntut untuk berubah mengikuti karakteristik generasi yang hidup dewasa ini
dan generasi masa depan, yaitu generasi cyber.
E.
Manfaat
Penulisan
Manfaat
yang ingin dicapai dari penulisan karya tulis ilmiah ini adalah memaparkan
kepada masyarakat bahwa zaman telah berubah. Laju informasi begitu cepat.
Karakteristik generasi hari ini dan masa depan juga telah berubah. Mereka
memiliki budaya yang berbeda dalam mengakses informasi dibanding generasi
terdahulu. Di samping itu, Geografi Indonesia sebagai negara kepulauan menuntut
solusi bagi pemerataan pendidikan berkualitas mulai dari pusat hingga ke
pulau-pulau terkecil di pelosok Nusantara. Penulisan ini diharapakan bermanfaat
dapat memaparkan peran dan aplikasi DMB untuk riset dan pengembangan mobile
learning di Indonesia
BAB II
TELAAH PUSTAKA
Dalam
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 (UU 20/2003) Pasal 1 ayat 1 dijelaskan bahwa
pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
diri. Pendidikan ditujukan bagi peserta didik untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dari
penjelasan tersebut, tujuan pendidikan dapat dipahami dengan jelas. Sistem
pendidikan konvensional yang selama ini diaplikasikan dalam dunia pendidikan
sedikit banyak telah mencapai tujuan pendidikan tersebut. Namun zaman berubah.
Fenomena dan karakteristik generasi masa kini dan masa depanpun berubah.
Perubahan ini menuntut perubahan dalam berbagai sistem kehidupan, termasuk
dalam bidang pendidikan. Di samping pendidikan dengan sistem konvensional yang
selama ini berjalan, perlu dikembangkan sistem pendidikan berbasis mobile, yang
dikenal dengan istilah mobile learning guna mengakomodir kebutuhan pendidikan
yang lebih mendesak baik pada saat ini maupun di masa mendatang.( Gunawan,
2012)
Kini
bumi tidak lagi bulat, tetapi datar. Secara fisik bumi memang berbentuk bulat.
Tetapi pada kenyataannya bumi adalah datar karena dengan berkembangnya
teknologi informasi dan digital, kini tidak ada lagi batasan ruang dan waktu
dalam segala bidang kehidupan. Seseorang yang hidup di satu negara dapat
berkomunikasi interaktif secara langsung dengan orang di negara lain. Tidak ada
lagi batasan. Dunia saat ini adalah dunia yang datar. (Thomas Friedman, 2005).
Dengan
kenyataan ini, konsep pengembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
terutama dalam bidang pendidikan sebagai bidang yang paling fundamental dalam
membentuk Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas mutlak diperlukan. Perserikatan
Bangsa-Bangsa dan International Telecomunication Union melalui World Summit on
the Information Society telah sepakat untuk mencanangkan pada tahun 2015
sebagai berikut :
1. Menghubungkan
universitas, Akedemi, SMA, SMP dan SD dengan TIK.
2. Menghubungkan
pusat ilmu dan penelitian dengan TIK.
3. Menghubungkan
perpustakaan umum, pusat kebudayaan, museum, kantor pos, dan Kearsipan dengan
TIK.
4. Menghubungkan
seluruh Instansi Pemerintah dengan membuat website dan email.
5. Memastikan
lebih dari setengah penduduk dunia mempunyai akses dengan TIK. (Unissula, 2011)
Menyadari
perubahan besar ini, dan menyadari posisi Indonesia sebagai negara kepulauan
yang terdiri dari puluhan ribu pulau baik besar maupun kecil, Indonesia harus
bersiap diri membangun mobile learning sebagai upaya pemerataan pendidikan
berkualitas yang selama ini belum tercapai dan masih terpusat di kota-kota
besar. Pulau-pulau kecil yang selama ini belum mendapat akses pendidikan berkualitas harus dipikirkan solusinya secara
serius sehingga tidak terjadi ketimpangan intelektual di Indonesia. Pulau-pulau
yang belum terjangkau selama ini harus dapat dijangkau. DMB dan mobile learning
adalah terobosan di bidang teknologi yang akan mampu menjawab permasalahan
bangsa Indonesia di bidang pendidikan, utamanya dalam menyelesaikan masalah
ketidak merataan pendidikan berkualitas. DMB dan mobile learning ada untuk
menjangkau yang tidak terjangkau. To reach the unreachable. ( Laode M.
Kamaluddin, 2011)
Generasi
Indonesia telah menjadi bagian dari masyarakat global dimana setiap komponen
telah bersentuhan dengan teknologi informasi dan perangkat mobile. Jika dahulu
telpon selular hanya dapat dinikmati oleh golongan kelas atas, kini semua
golongan dalam masyarakat telah menikmati fasilitas telpon selular baik baik golongan
menengah ke atas maupun menengah ke bawah. Bahkan pengemis di jalanan kota
besar, masing-masing mereka menggunakan fasilitas mobile yaitu telpon selular
yang bisa menghubungkan mereka dengan keluarga dan rekannya dimanapun dan
kapanpun. Data menunjukkan bahwa pengguna internet di Indonesia mencapai 57,8
juta jiwa dan pengguna telpon selular mencapai 170 juta jiwa. Dewasa ini,
generasi muda pada usia 21 tahun rata-rata menghabiskan 5000 jam untuk bermain
video game, bertukar sekitar 250.000 email, pesan singkat dan sms, 10.000 jam
penggunaan telpon selular dan 3.500 jam online. Data ini menunjukkan bahwa
mobile learning adalah keniscayaan bagi generasi cyber saat ini.( Marc Prensky,
2006)
Mobile
learning muncul sebagai hasil dari proses sejarah yang panjang di bidang
teknologi informasi. Teknologi semacam telegrap dan radio adalah cikal bakal
dari munculnya mobile learning. Pada tahun 1906 Lee de Forest, seorang pakar
radio membuat eksperimen dengan meletakkan telpon di dalam mobil bergerak di
New York City. Pada tahun 1910 di Swedia, seorang pakar listrik Lars Magnus
Ericsson membangun koneksi telepon di dalam mobil istrinya. Jenis telepon pada
periode awal ini bukanlah bagian dari teknologi mobile, tapi merupakan cikal
bakal perubahan dari teknologi yang cenderung statis menjadi teknologi bergerak
atau mobile. (Agar, 2005)
Kini
teknologi mobile telah mengalami perkembangan yang begitu pesat. Teknologi ini
terdiri dari berbagai macam perangkat yang bisa terhubung di berbagai jaringan
yang berbeda. Perangkat-perangkat tersebut diantaranya :
Ø Telepon
selular
Ø Personal
Digital Assistants (PDAs)
Ø Smartphone
Ø Notebook
dan Netbook
Ø Kamera
digital
Ø Tablet
pc
Ø Pena
digital
Ø Radio
internet
Ø Lain-lain
Tahun
|
Peristiwa
|
1894
|
Dr.
Nikola Tesla menciptakan radio
|
1901
|
Guglielmo
Marconi mengirim sinyal kode morse ke seberang Samudera Atlantik
|
1906
|
Lee
de Forest, seorang ahli radio mengirim pesan radio ke mobil yang sedang
bergerak di New york City
|
1910
|
Di
Swedia, Lars Ericsson menginstal koneksi telepon di mobil istrinya
|
1946
|
AT&T
meluncurkan layanan telepon bergerak di Amerika Serikat
|
1967
|
Radio
polisi pertama dibuat oleh Motorolla untuk Departemen Kepolisian Chicago
|
1968
|
Alan
Kay mengusulkan Komputer Pribadi Portable untuk anak-anak yang dikenal dengan
Dynabook
|
1973
|
Peneliti
Motorolla, Martin Cooper menempatkan telpon selular pertama di jalan New York
City
|
1979
|
Jaringan
telepon selular pertama diinstal di Tokyo
|
1984
|
The
Psion Organiser meluncurkan komputer jinjing pertama
|
1990
|
Prof.
Mike sharples dari Universitas Nottingham memulai program riset pertama di
bidang mobile learning
|
1992
|
Apple
memperkenalkan “Newton”, asistem pribadi digital pertama (PDA)
|
1996
|
Nokia
memperkenalkan 9000 Comunicator, kombinasi telepon selular bergerak dengan
PDA
|
2000
|
Clark
Quinn mendefinisikan mobile learning dalam sebuah artikel di LINE Zine
|
2001
|
Richard
Nantel menulis laporan berjudul “How to Determine Your Readiness to Mobile
E-Learning”
|
2002
|
Konferensi
mLearn pertama diselenggarakan di Universitas Birmingham
|
2007
|
Asosiasi
Internasional untuk Mobile learning
(IAMLearn) dibentuk
|
Tabel 1.
Sejarah mobile learning (Sumber : The Mobile Learning Edge Hal.6)
Teknologi
mobile learning memungkinkan komunikasi dua arah antara guru dan murid. Dimana
guru dapat memberikan informasi dan bimbingan pendidikan kepada murid, dan di
saat yang sama murid juga dapat memberikan informasi secara seimbang kepada
guru. Hal ini berbeda dengan sistem pendidikan konvensional dimana guru sering
kali mendominasi kelas, informasi dikuasai oleh guru dan murid cenderung pasif
dan hanya menerima informasi yang diberikan oleh guru. Mobile learning
menawarkan interaksi dua arah secara real time. (Woodill, 2011)
Mobile
learning adalah terobosan teknologi di bidang pendidikan untuk peningkatan mutu
sebaran pendidikan di masa depan sehingga Indonesia dapat menjadi bangsa yang
terdidik secara merata. Karena pendidikan adalah faktor terpenting yang harus
dibangun sebelum membangun bidang lainnya. (Unissula, 2011)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Prosedur Pengumpulan Data
Pengumpulan
data dan informasi diperoleh melalui studi kepustakaan ( literature review ).
Data dan informasi yang diperoleh berupa referensi akademik yaitu buku,
internet, jurnal, dan surat kabar. Referensi yang berkaitan dengan Digital Multimedia
Broadcasting dan Mobile Learning, kebijakan pemerintah di bidang teknologi
informasi dan pendidikan yang dikumpulkan sesuai dengan topik DMB untuk
pendidikan di Indonesia. Sumber data selanjutnya dilengkapi hasil wawancara
dengan Rektor Unissula, pakar DMB, dan para ahli di bidang teknologi informasi
di Unissula.
B. Pengolahan Data
Pengolahan
data dilakukan secara kualitatif. Analisis data kualitatif bertujuan untuk
proses penggalian makna, penggambaran, penjelasan, dan penempatan data pada konteks
masing – masing (Arikunto dan Jabar, 2009:165). Data dan informasi yang
terkumpul selanjutnya diseleksi untuk mendapatkan referensi terpercaya. Sumber
referensi selanjutnya menjadi landasan teori yang digunakan dalam penulisan
karya ilmiah. Landasan teori yang telah ada dibahas sesuai dengan kondisi nyata
terkait dengan pembahasan karya tulis ilmiah untuk mendapat kesimpulan dan
rekomendasi.
C. Analisis – Sintesis
Dari
hasil pengumpulan dan pengolahan data, penulisan dimulai dengan
mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan pendidikan di Indonesia. Yaitu
pendidikan berkualitas yang tidak merata. Pendidikan yang tidak menjangkau
seluruh pelosok Indonesia sehingga terjadi ketimpangan intelektual dimana
pendidikan berkualitas hanya terpusat di kota-kota besar saja.
Setelah
analisis dilakukan, diberikan sintesis mengenai upaya penerapan aplikasi DMB
untuk riset dan pengembangan mobile learning di Indonesia sehingga pendidikan
berkualitas dapat menjangkau wilayah-wilayah yang sebelumnya tidak terjangkau.
Sehingga pemerataan pendidikan berkualitas dapat dicapai dan tidak lagi hanya
terpusat di kota-kota besar.
D. Kesimpulan dan Rekomendasi
Menyimpulkan
semua yang telah dibahas dalam analisis dan sintesis. Setelah itu, memberikan
rekomendasi ke depan dalam upaya pengembangan aplikasi DMB untuk riset dan
pengembangan mobile learning di Indonesia agar mencapai hasil yang optimal.
BAB IV
ANALISIS DAN SINTESIS
A.
Analisis
Gambar
1. Indonesia dalam perspektif global
Indonesia
adalah negara yang besar dengan posisi geografis yang sangat strategis.
Indonesia kaya akan sumber daya yang berpotensi menjadikan Indonesia sebagai
bangsa yang besar, yang memimpin bukan hanya di Asia tetapi juga di dunia.
Namun demikian, dengan segala potensinya yang luar biasa, Indonesia masih
dikategorikan sebagai negara berkembang, jauh dari kata maju. Hal ini terjadi
akibat begitu kompleksnya masalah yang dihadapi Indonesia mulai dari rendahnya
kualitas SDM, tingginya angka korupsi, tidak efisiennya birokrasi, dan masih
banyak faktor lainnya. Namun di atas semua itu, masalah terburuk yang dialami
Indonesia sebagai dasar dari munculnya masalah-masalah yang lain adalah masalah
pendidikan.
Kualitas
pendidikan di Indonesia menunjukkan ketimpangan yang luar biasa antar daerah,
antar pulau. Pendidikan berkualitas cenderung hanya bisa ditemui di kota-kota
besar. Sedangkan di daerah terpencil kualitas pendidikan masih sangat
memprihatinkan.
Adalah
kenyataan yang harus dihadapi dan dicarikan jalan keluarnya bahwa secara
geografis Indonesia terdiri dari sekitar 16.000 pulau baik besar maupun kecil.
Krisis kualitas pendidikan telah lama menimpa begitu banyak wilayah di
Indonesia. Banyak sekali pulau-pulau yang masih belum dapat menikmati
pendidikan berkualitas. Banyak sekali daerah yang belum terjangkau dan mendapat
haknya untuk memperoleh pendidikan yang layak. Masalah pendidikan yang tidak
merata telah lama menjadi masalah dalam dunia pendidikan Indonesia.
Klasifikasi
|
2008/2009
|
2009/2010
|
2010/2011
|
SMP
N
|
4.493
|
4.797
|
5.034
|
SMP
S
|
5.746
|
5.965
|
6.002
|
Total
|
10.239
|
10.762
|
11.036
|
Tabel
2. Jumlah Sekolah Menengah di Indonesia
Pulau
|
Jumlah Sekolah Menengah
|
Jawa
|
4.482
|
Sumatera
|
3.298
|
Kalimantan
|
917
|
Sulawesi
|
1.125
|
Pulau-pulau
di Wilayah timur
|
1.214
|
Total
|
11.036
|
Tabel
3. Jumlah Distribusi Sekolah Menengah di Indonesia
Tabel
di atas menunjukkan sebaran sekolah menengah di beberapa pulau besar di
Indonesia. Tabel menunjukkan ketimpangan distribusi dimana Jawa memiki banyak
sekali sekolah menengah, sekitar 1/3 lebih dari total seluruh sekolah menengah
yang ada di Indonesia.
Dengan
demikian, masalah multimedia berkaitan dengan sektor pendidikan dewasa ini di
Indonesia adalah :
Ø Perlu
dukungan kebijakan baik lokal maupun nasional
Ø Perlu
alokasi frekuensi untuk pendidikan dan riset
Ø Infrastruktur
T-DMB dan maintenance
Ø Penguasaan
teknologi T-DMB
Ø Kurikulum
masih konvensional
Ø Konten-konten
pembelajaran berbasis DMB belum ada
Ø Tenaga
pengajar belum kompeten dengan DMB Learning di Indonesia
Ø Budaya
belajar mengajar masih konvensional
Ø Perlu
investasi awal
Ø Belum
ada ‘pilot project’ DMB Learning di Indonesia
Ø Perlu
success story untuk DMB Learning
B.
Sintesis
Pendidikan
adalah pondasi pertama dalam membangun generasi terbaik. Indonesia hanya akan
maju jika telah memiliki suatu sistem pendidikan yang tepat dan dapat berfungsi
sesuai dengan tujuan pendidikan, yaitu bahwa peserta didik memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara
sehingga dapat membawa Indonesia menuju masa depan yang lebih baik.
Adalah
Universitas Islam Sultan Agung (Unissula) Semarang yang menyadari sejak awal
akan adanya transformasi besar-besaran di bidang teknologi. Dunia dewasa ini
berbondong-bondong beralih dari analog ke digital. Jika Indonesia tidak mau
menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi global, mau tidak mau Indonesia
akan tertinggal. Dengan demikian, upaya migrasi dari analog ke digital harus
dilakukan oleh Indonesia. Karena transformasi total di bidang teknologi ini
hanya tinggal menunggu waktu saja.
Sebagai
universitas yang sadar akan permasalahan bangsa Indonesia, yaitu kualitas
pendidikan yang tidak merata dan ketimpangan intelektual akibat luas dan
kompleksnya kondisi geografi Indonesia yang terdiri dari puluhan ribu
pulau-pulau kecil, Unissula mencoba mencari solusi sebagai usaha untuk
meningkatkan pemerataan pendidikan di seluruh wilayah Indonesia. Unissula
memiliki impian bahwa pendidikan yang berkualitas bisa dinikmati di setiap
jengkal wilayah Indonesia dimanapaun dan kapanpun sehingga terwujud pemerataan
pendidikan dan kejayaan Indonesiapun dapat diraih.
Untuk
merealisasikan impian tersebut dan menjawab permasalahan bangsa di bidang
pendidikan, Unissula mengadopsi suatu teknologi yang telah diimplementasikan di
Korea Selatan, yaitu Digital Multimedia Broadcasting (DMB) untuk riset dan
pengembangan mobile learning di Indonesia dengan roadmap pengembangan ICT
sebagai berikut :
Gambar
3. Roadmap pengembangan ICT Unissula
Roadmap
dibuat dalam kurun waktu 4 tahun dengan melalui beberapa tahapan sebagaimana
yang deskripsikan dalam gambar. Meliputi tahap konstruksi broadcasting dasar
dan sistem infrastruktur IT, pengimplementasian layanan cyber internal dan
mempersiapkan integrasi berbagai unit, selanjutnya pada tahun ketiga mulai
memprakarsai implementasi layanan publik dan kerjasama dengan pihak luar dan
pada tahun keempat pencapaian fungsi layanan cyber sebagai dukungan manajemen
menuju realisasi Unissula sebagai universitas kelas dunia yang dapat mencapai
tujuannya baik jangka pendek maupun jangka panjang.
Tujuan
jangka pendek tersebut meliputi :
Ø Mempersiapkan
implementasi ‘DMB Learning’ di Indonesia
Ø Merumuskan
konsep kurikulum pendidikan yang sesuai dengan DMB Learning
Ø Membangun
konten-konten belajar mengajar yang sesuai dengan format DMB Learning
Ø Membangun
aplikasi administratif yang mendukung DMB Learning
Ø Melakukan
uji coba DMB Learning pada infrastruktur T-DMB yang telah dibangun
Ø Mengukur
kualitas layanan T-DMB untuk DMB Learning pada infrastruktur TDMB
Sedangkan
tujuan jangka panjang meliputi :
Ø T-DMB
Unissula untuk Pendidikan akan diadopsi sebagai model bagi Indonesia (aspek
aplikasi, teknis, ekonomis dan sosial)
Ø TDMB
Unissula untuk model pendidikan akan menjadi alat yang dapat diandalkan untuk
mencapai daerah yang tidak terjangkau. To
reach the unreachable. Teknologi ini akan
menyelesaikan apa yang selama ini menjadi permasalahan bangsa Indonesia di
bidang pendidikan, yaitu pendidikan yang tidak merata melalui pengembangan
mobile learning yang dapat menjangkau seluruh pelosok wilayah Indonesia.
Ø Standardisasi
model layanan DMB
Riset
DMB untuk pendidikan akan membawa banyak manfaat, diantaranya :
Ø akan
menjadi success story dari model pembelajaran yang efektif dan efisien di
Indonesia.
Ø Untuk
menyebar luaskan kesempatan pendidikan kepada lebih banyak orang, di daerah
terpencil sekalipun.
Ø Memudahkan
akses pendidikan tanpa dibatasi masalah jarak, waktu maupun biaya.
Ø Proses
belajar mengajar menjadi lebih efisien yang selanjutnya dapat mengakselerasi
kemajuan pembangunan baik lokal, nasional maupun regional.
Aplikasi
DMB untuk riset dan pengembangan mobile learning di Indonesia bukan hanya dapat
menyelesaikan permasalahan akan ketidak merataan pendidikan di Indonesia,
tetapi juga memberikan keuntungan dan kemudahan bagi dosen dan mahasiswa atau
guru dan murid. Keuntungan bagi dosen / guru diantaranya adalah dapat memberikan
pelatihan melalui ruang kelas virtual, dapat memaksimalkan proses pembelajaran,
dapat mempersiapkan bahan pembelajaran dalam berbagai format sesuai kebutuhan,
dapat diakses melalui telepon selular dan internet dan interaktif dengan siswa
kapanpun dimanapaun, dapat berdiskusi dengan mahasiswa secara real time, dapat
mengunggah materi pembelajaran secara real time, dan informasi akademis
di-update tiap detik.
Sedangkan
bagi mahasiswa atau murid, keuntungan yang didapat adalah memaksimalkan
pembelajaran melalui perangkat telepon selular dan internet. Mereka dapat
mengakses pemberitahuan dan informasi akademik secara real time lewat SMS,
mereka dapat melihat informasi akademik yang update setiap detik, dapat
berinteraksi dengan dosen atau guru kapan saja dan dimana saja, dapat
berdiskusi dengan pengajar secara real time, dapat belajar dimana saja, dan
dapat mengakses mata kuliah atau bahan pembelajaran secara real time dan
up-to-date.
Mobile
learning dapat menjawab permasalahan bangsa berkaitan dengan pendidikan yang
tidak merata. Mobile learning juga menjawab tantangan perubahan zaman,
perubahan karakteristik generasi cyber dan generasi masa depan yang dalam
berbagai aspek sangat berbeda dengan generasi sebelumnya. Diantara realitas
tentang generasi cyber yang diadopsi dari riset Rainie pada tahun 2006 adalah
fakta bahwa mereka :
Ø Kebanyakan
dari mereka adalah penikmat video game. Hal ini membawa perbedaan harapan,
karakteristik dan cara mereka dalam belajar, bekerja dan mengejar karir.
Ø Mereka
melek teknologi sekalipun tidak selalu melek akan media.
Ø Mereka
adalah pembuat konten yang handal, hal ini mempengaruhi negaranya berkaitan
dengan privasi dan kepemilikan.
Ø Mereka
adalah generasi multitasking yang cenderung melakukan banyak hal sekaligus pada
saat yang sama.
Gambar
4. Evolusi perangkat mobile
Gambar
di atas menujukkan evolusi dari berbagai perangkat. Dahulu, satu prangkat hanya
memiliki satu fungsi saja. Tapi sekarang, satu perangkat dapat memiliki banyak
fungsi sekaligus.
Mobile
learning pada saatnya akan menjawab kebutuhan generasi baru dengan
karakteristik cyber, dan sekaligus menjawab permasalahan berbagai bangsa di
dunia khususnya Indonesia dalam upaya pemerataan pendidikan yang berkualitas ke
berbagai wilayah. Pyok besar ini tentu tidak akan dapat berjalan optimal jika
tidak didukung oleh semua komponen yang terlibat baik pemerintah, dunia
akademik maupun swasta. Pemerintah harus secepatnya membuat regulasi yang jelas
tentang teknologi ini sehingga kemudian teknologi mobile learning dapat diaplikasikan
oleh berbagai pihak yang menyelenggarakan proses pendidikan di Indonesia.
Dukungan kebijakan sangat penting untuk menentukan bagaimana posisi dan peran
teknologi ini ke depan, apakah dapat benar-benar bermanfaat bagi perubahan
Indonesia ke arah yang lebih baik ataukah tidak.
BAB V
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Aplikasi
DMB untuk riset dan pengembangan mobile learning adalah terobosan baru di
bidang teknologi pendidikan yang mungkin dikembangkan di Indonesia. DMB saat
ini dikembangkan di Korea Selatan. Mobile learning dapat menjadi solusi bagi
masalah pendidikan di Indonesia, yaitu pendidikan yang tidak merata. Akibat
dari pendidikan yang tidak merata ini sangat mempengaruhi Indonesia secara
keseluruhan. Pendidikan yang berkualitas saat ini masih terpusat di kota-kota
besar, sedangkan masih banyak sekali daerah yang belum bisa menikmati
pendidikan yang berkualitas, padahal sejatinya pendidikan adalah hak setiap
warga negara. Ketidak merataan pendidikan di berbagai wilayah Indonesia
menyebabkan ketimpangan intelektual yang kemudian membawa implikasi ke berbagai
sektor kehidupan, membuat satu daerah begitu maju, dan daerah lain begitu
tertinggal. Ketidak seimbangan semacam ini adalah masalah bagi Indonesia secara
keseluruhan.
Mobile
learning dapat diadopsi untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Teknologi
pendidikan ini dirancang sebagai sarana ‘to
reach the unreachable’. Untuk menjangkau yang tidak terjangkau. Dengan
mengimplementasikan mobile learning, Indonesia dapat memeratakan pendidikan ke
seluruh pelosok wilayah. Ini bukan hal yang mustahil karena sejatinya generasi
hari ini adalah generasi yang telah akrab dengan teknologi informasi. Jika
dahulu telepon selular hanya dapat dinikmati oleh kalangan ekonomi atas, kini
semua orang bisa menggunakannya tanpa melihat kelas ekonominya. Telepon selular
telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Kini
pengguna telepon selular di Indonesia mencapai angka 170 juta dan pengguna
internet mencapai 57,8 juta. Generasi Indonesia hari ini adalah generasi baru.
Mereka adalah generasi cyber dengan karakteristiknya yang berbeda dari generasi
sebelumnya. Dengan adanya fakta ini, maka implementasi mobile learning bukan
hal yang mustahil. Upaya pemerataan pendidikan ke berbagai pelosok wilayah
Indonesia dapat direalisasikan.
Namun
demikian, mobile learning adalah sebuah konsep teknologi untuk pendidikan.
Untuk merealisasikan dalam implementasi nyata sehingga benar-benar membawa
manfaat dibutuhkan dukungan yang terintegrasi dari berbagai komponen yang
terlibat. Pemerintah perlu membuat kebijakan dan regulasi yang mengakomodir
implementasi mobile learning, sehingga tujuan aplikasinya dapat dicapai dan
tepat sasaran. Para pihak yang terlibat seperti akademisi bidang teknologi
informasi, praktisi dan para ahli perlu secara sinergi membangun budaya cyber
di masyarakat sehingga masyarakat Indonesia menjadi masyarakat yang melek
teknologi dan tidak tertinggal di era global. Karena bagaimanapun, secanggih
apapun teknologi yang hendak diimplementasikan, tidak akan berarti apa-apa jika
masyarakat tidak dapat memanfaatkannya dengan baik. Dan masyarakat hanya akan
dapat memanfaatkan jika mereka memiliki pengetahuan yang mumpuni tentang
teknologi tersebut.
Mobile
learning adalah terobosan baru di bidang pendidikan yang akan dapat membantu
Indonesia mendapatkan kejayaannya di masa mendatang jika diaplikasikan dengan
bijaksana dan penuh tanggung jawab oleh seluruh pihak terkait.
B.
Rekomendasi
Pendidikan
merupakan usaha mencerdaskan bangsa. Pendidikan adalah faktor yang paling
menentukan tingkat kemajuan suatu bangsa. Indonesia harus secara serius
memperhatikan bidang pendidikan jika ingin menjadi bangsa dan negara yang maju
di masa depan. Karena pendidikan adalah investasi jangka panjang untuk
membangun peradaban sehingga suatu bangsa tidak akan tertinggal dari bangsa
lain dan dapat bersaing dalam kompetisi global.
Hal
di atas dapat dicapai jika pendidikan yang berkualitas sudah merata ke berbagai
wilayah di Indonesia yang notabene merupakan negara kepulauan yang kompleks
akan berbagai masalah pendidikan.
Pemerataan
pendidikan di masa depan dapat dicapai dengan aplikasi teknologi pendidikan
melalui mobile learning yang dapat menjangkau berbgai daerah yang selama ini
belum terjangkau. Jika pendidikan telah merata dan tidak lagi hanya terpusat di
kota-kota besar, maka itu menjadi tanda bagi bangkitnya Indonesia sebagai
bangsa yang maju di masa depan.
Namun
implementasi mobile learning tidaklah semudah membalikkan telapak tangan. Hendaknya
semua komponen saling bergandeng tangan untuk dapat merealisasikan teknologi
pendidikan tersebut agar tepat sasaran dan sesuai tujuan. Pemerintah perlu
membuat kebijakan dan regulasi yang dapat mengakomodir implementasi dari mobile
learning, dan para ahli di bidang teknologi informasi harus secara kontinyu
mengedukasi masyarakat tentang budaya cyber sehingga semuanya dapat sinergi
untuk mencapai tujuan bersama, yaitu pendidikan yang merata di seluruh wilayah
Indonesia, dan Indonesia yang berjaya di masa depan.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi.2002. Dasar -
Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Woodil, Gary. 2011. The Mobile Learning Edge. United States of America : Mc Graw Hill
Agar, John. 2005. Constant Touch : A Global History of A Mobile Phone. Thriplow. UK :
Icon Books
Prensky, Marc. 2005. “What Can You Learn From A Cell Phone?.
Almost Anything!” Innovate, vol.
1,no.5, June/July 2005
Republika, Unissula Pelopor Aplikasikan T-DMB untuk Pendidikan. 02 Februari
2011.
Friedman, Thomas. 2005. The World Is Flat. United States of
America : Farrar, Straus and Giroux.
Woodil, Gary. 2010. Training and Collaboration with Virtual Worlds. United States of
America : Mc Graw Hill
Unissula, 2011. Aplikasi Digital Multimedia Broadcasting untuk Riset dan Pengembangan
Teknologi Pendidikan di Indonesia. Semarang : Unissula Press
Sadad, Akhyar 2011. Islam di Era Digital. Center for Islamic Civilization Unissula
Wikipedia.org, Mlearning. Diakses pada 11 Januari 2011
Matematika, PPPPTK.2009. Mobile Learning. Diakses dari http://m.p4tkmatematika.org/category/tentang-kami/
pada 11 Januari 2012.
Hidayat, Andi. 2010. Mobile Learning. Pembelajaran Berbasis HP.
Sebuah Terobosan Pemanfaatan Teknologi di Bidang Pendidikan. Diakses dari http://andimanwno.wordpress.com
pada 11 Januari 2012.
Mobile
Learning Is For Everyone, diakses dari http://www.m-learning.org/
pada 11 Januari 2012
Digital
Multimedia Broadcasting, diakses dari wikipedia.org pada
11 Januari 2012
Tidak ada komentar:
Posting Komentar